News wire
Rust Update // Обновление Rust «Breach and Clear» сентябрь 2026Гайд // Коды камер Rust: CCTV, монументы и пейджерыГайд // Рейд-калькулятор Rust: взрывчатка, сера, уголь и целиГайд // Бинды Rust: макросы, крафт, зум и полезные командыRust Update // Обновление Rust «Power Trip» август 2026Rust Update // Обновление Rust «Common grounds» июль 2026Devblog // Автостопом по этапам разработки #11 «Растём как бамбук»Rust Update // Обновление Rust «BUILT DIFFERENT» июнь 2026Devblog // Автостопом по этапам разработки #10 «Торговля с городами»Devblog // Автостопом по этапам разработки #9 «Невидимая архитектура»Rust Update // Обновление Rust «Upgrade hard raid harder» май 2026Devblog // Автостопом по этапам разработки #8 «Просыпайтесь, папочка вернулся»Devblog // Автостопом по этапам разработки #7 «Изменения в экономике»Devblog // Автостопом по этапам разработки #6 «Ограничение лимитов»Devblog // Автостопом по этапам разработки #5 «Новый магазин»Devblog // Автостопом по этапам разработки #4 «Сайто-рыночные отношения»Devblog // Автостопом по этапам разработки #3 «Первый блин»Devblog // Автостопом по этапам разработки #2 «Сохранение богатств»Devblog // Автостопом по этапам разработки #1 «Предрелизные мелочи»

Обновление Rust «Breach and Clear» сентябрь 2026

Сентябрьское обновление добавило разрушаемые преграды на монументах и налог на содержание групп, обновило броню техники, баланс, интерфейс и производительность.

Обновление Rust «Breach and Clear» сентябрь 2026
ЧТО НОВЕНЬКОГО

Разрушаемые преграды на монументах

На монументах с комнатами-головоломками, открывающимися по красной карте, появятся новые разрушаемые преграды. Чтобы убрать их, потребуется нанести значительный урон; после разрушения они не появляются снова. Некоторые более слабые преграды можно сломать оружием ближнего боя. Они должны замедлить ранний доступ к луту. Facepunch не ожидает большого влияния на скорость прогресса, но преграды могут сделать начало вайпа немного интереснее для тех, кто заходит одним из первых. Если преграды не уничтожить в течение 24 часов, они начнут разрушаться сами.

Разрушаемые преграды на монументах
01 / 02
Разрушаемые преграды на монументах
02 / 02

Разрушаемые преграды на монументах

Содержание базы зависит от размера группы

Шкаф с инструментами теперь начисляет дополнительный налог на содержание в зависимости от числа игроков, связанных с базой. Учитываются игроки, авторизованные в шкафу с инструментами, снятые с авторизации за последние 24 часа, а также игроки с доступом к кодовым замкам, включая гостевой код, и те, кого удалили из замков за последние 24 часа. Первые 4 игрока не дают надбавки, следующие 6 добавляют по 2% каждый, все последующие - по 4%, максимум 300%. Поэтому 6 игроков дают +4% к содержанию, а 12 - +20%. Текущая надбавка отображается при наведении на стоимость содержания в шкафу. Серверные ConVar класса Decay позволяют изменить параметры или полностью отключить механику.

Содержание базы зависит от размера группы
Содержание базы зависит от размера группы

Высококачественная железная руда

На острове появились крайне редкие залежи и подбираемые куски высококачественной железной руды. Их можно найти по всей карте, но залежи чаще встречаются в джунглях.

Высококачественная железная руда
Высококачественная железная руда

Энергия рынка

Торговая площадка дронов теперь привязана к системе электростанции прошлого месяца (Power Trip). Чтобы дроны доставляли товары, сервер должен поддерживать работу электростанции. При 4 и более активных предохранителях уровень энергии площадки постепенно растёт; когда заряд достигает 50 %, площадка начинает принимать покупки. Пока в электростанции установлен хотя бы один предохранитель, заряд не уменьшается; если заряд опускается ниже 50 %, площадка снова отключается. Текущий уровень заряда отображается на карте рынка.

Энергия рынка
Энергия рынка

Медицинская медовая повязка

Это новый лечебный предмет для верстака 1 уровня. Он задуман как промежуточный вариант между обычным бинтом и медицинским шприцем и даёт пчеловодам ещё один способ использовать запасы мёда.

Медицинская медовая повязка
01 / 02
Медицинская медовая повязка
02 / 02

Медицинская медовая повязка

Разрушаемая броня ударного вертолёта и воздушного шара

Бронепанели кабины ударного вертолёта теперь отпадают по мере получения урона, постепенно открывая пилота и стрелка. Такая же механика появилась у бронированного воздушного шара.

Броня ударного вертолёта

  • 80 % левая панель - 680 HP
  • 70 % правая панель - 595 HP
  • 60 % передняя панель - 510 HP

У бронированного воздушного шара панели также отпадают по мере снижения прочности.

Броня ударного вертолёта
Броня ударного вертолёта

Броня воздушного шара

  • 90 % левая панель - 2250 HP
  • 80 % правая панель - 2000 HP
  • 70 % задняя панель - 1750 HP
  • 60 % передняя панель - 1500 HP
Броня воздушного шара
Броня воздушного шара

Facepunch продолжит следить за отзывами игроков.

Улучшения управления модульными машинами

У модульных машин скорректировали рулевое управление, поведение в поворотах и подвеску, чтобы они ощущались лучше. Разработчики также рассчитывают, что машины станут лучше управляться у игроков с высокой задержкой. Появился ручной тормоз на CTRL: с ним проще вписываться в повороты, дрифтовать и давать джазу.

Улучшения управления модульными машинами
Улучшения управления модульными машинами

Радиоактивная вода в разбрызгивателе стала сильнее

Радиоактивная вода в разбрызгивателе теперь сильнее действует против брони: она просачивается через больше типов защиты и наносит значительный радиационный урон игрокам как в полном комплекте брони, так и с более слабой радиационной защитой. Хазматы по-прежнему остаются эффективной контрмерой.

Радиоактивная вода в разбрызгивателе стала сильнее
Радиоактивная вода в разбрызгивателе стала сильнее

Зенитная турель лучше сбивает дроны

Зенитная турель теперь надёжнее уничтожает вражеские дроны: ракеты летят по ним быстрее, а зона срабатывания взрывателя стала больше, поэтому дроны должны сбиваться заметно стабильнее.

Зенитная турель лучше сбивает дроны
Зенитная турель лучше сбивает дроны

Баланс и небольшие изменения

  • Тяжёлый пуленепробиваемый шлем теперь приглушает игровые звуки при ношении; стоимость крафта увеличена.
  • Тяжёлый латный нагрудник и тяжёлые пуленепробиваемые поножи издают отдельный звук при движении, который слышат другие игроки.
  • Болотные деревья теперь дают значительно больше древесины - на уровне других типов деревьев.
  • У полуавтоматического пистолета усилили падение урона с дистанцией и увеличили стоимость крафта.
  • Некоторые пироги действуют дольше, а их рецепты скорректированы; охотничий пирог теперь сильнее снижает кровотечение.
  • Максимальный стак гранаты F1, пчелиной гранаты, коктейля Молотова и светошумовой гранаты уменьшен до 3, бобовой гранаты - до 4.
  • Самонаводящаяся ракетная установка быстрее захватывает цель, поэтому стрелять можно раньше.
  • Корпус пистолет-пулемёта стал выпадать немного чаще, корпус винтовки - немного реже.
  • Большая аптечка теперь также снижает радиацию, как медицинский шприц.
  • Интерфейс компостера теперь показывает время до превращения содержимого в удобрение.
Баланс и небольшие изменения
01 / 10
Баланс и небольшие изменения
02 / 10
Баланс и небольшие изменения
03 / 10
Баланс и небольшие изменения
04 / 10
Баланс и небольшие изменения
05 / 10
Баланс и небольшие изменения
06 / 10
Баланс и небольшие изменения
07 / 10
Баланс и небольшие изменения
08 / 10
Баланс и небольшие изменения
09 / 10
Баланс и небольшие изменения
10 / 10

Баланс и небольшие изменения

Обновление фонарика

Фонарик получил новую высококачественную модель, текстуры высокого разрешения и новый набор анимаций. Включать и выключать его теперь можно правой кнопкой мыши, как факел. Анимация осмотра меняется в зависимости от того, включён фонарик или нет.

Обновление фонарика
Обновление фонарика

Обновление стрел

У деревянных стрел обновили внешний вид и оперение, чтобы они выглядели выразительнее и лучше соответствовали стилю Rust. Из-за старой структуры оружия разработчикам пришлось обновить риги и префабы: раньше модель стрелы была встроена непосредственно в каждое оружие. Этот пункт по ошибке попал в прошлый devblog раньше времени - теперь обновление действительно в игре.

Обновление стрел
01 / 02
Обновление стрел
02 / 02

Обновление стрел

Деревянная броня доступна для создания скинов

В этом месяце Facepunch открыла для мастерской все четыре части деревянной брони: нагрудник, штаны, шлем и перчатки. Для них теперь можно скачать файлы моделей в игровой мастерской, добавить собственные материалы и создать свои скины.

Деревянная броня доступна для создания скинов
Деревянная броня доступна для создания скинов

Кристальный облик штурмовой винтовки

Для штурмовой винтовки появился новый кристальный облик в пяти цветовых вариантах. Во время стрельбы видно патроны в магазине и работу внутренних деталей. Купить его можно в игре или в магазине предметов Rust в Steam.

Кристальный облик штурмовой винтовки
01 / 02
Кристальный облик штурмовой винтовки
02 / 02

Кристальный облик штурмовой винтовки

Новые модели объектов мира

Более 70 предметов получили собственные модели для отображения на земле вместо универсального мешка из мешковины. Они охватывают всё от электронных компонентов до одежды и по производительности работают не хуже прежнего мешка.

Новые модели объектов мира
Новые модели объектов мира

Оптимизация дальности синхронизации объектов

Многие сущности раньше начинали синхронизироваться с клиентом задолго до того, как игрок мог их увидеть, создавая лишний сетевой трафик. После проверки около 300 объектов - например вывески, грибы и коряги - перевели на меньшую дальность синхронизации. Объекты, которые действительно должны быть видны издалека, не затрагивались, поэтому на геймплей изменение влиять не должно.

Случайный скин при крафте

В списке скинов появился пункт «Случайный». При выборе он будет подставлять случайный открытый скин каждому скрафченному предмету. Настройка сохраняется отдельно для каждого предмета, так что можно включить её для одних вещей и оставить фиксированный скин для других.

Случайный скин при крафте
Случайный скин при крафте

Новая навигационная сетка

Полностью новую навигационную сетку добавили ещё в прошлом обновлении, но по умолчанию она была отключена. Владельцы серверов могли включить её при запуске с параметром -useNewNavmesh. С тех пор Facepunch заметно повысила её производительность, уменьшила размер сохранений и исправила множество ошибок.

В этом патче новую систему включат на части серверов Facepunch и будут следить за её работой. Цель Facepunch - сделать её стандартной через быстрое исправление или в следующем обновлении, если всё пройдёт успешно.

Для игроков одним из заметных последствий может стать то, что некоторые животные начнут заходить на базы игроков или внутрь монументов.

Для владельцев серверов навигационная сетка теперь сохраняется на диск и загружается после перезапуска, что потенциально ускоряет запуск сервера. Постоянные расчёты навигации NPC меньше нагружают главный поток, но активнее используют фоновые потоки.

Это часть долгосрочной работы над производительностью и стабильностью NPC. Кроме того, новая система должна позволить различным NPC корректно перемещаться по базам игроков.

Улучшенное сохранение серверных событий

Серверы Rust часто перезапускаются ежедневно ради стабильности и производительности. Раньше перезапуск мог сбросить состояние некоторых крупных событий: например, на нефтяной вышке исчезали все ящики с лутом, включая «Запертый ящик - Нефтевышка». В сентябрьском обновлении Facepunch улучшила сохранение и загрузку состояния нефтяных вышек, грузового корабля, патрульного вертолёта, Бредли и мест крушения спутника, чтобы эти события корректнее переживали перезапуск.

Улучшенное сохранение серверных событий
01 / 02
Улучшенное сохранение серверных событий
02 / 02

Улучшенное сохранение серверных событий

Визуализатор кисти в режиме покраски

Визуализатор кисти в режиме покраски

В интерфейсе покраски появилось новое переключаемое отображение текущей кисти на объекте. Это должно заметно упростить работу с разными размерами кисти и текстурами при разных уровнях зума.

Обновление механики водоочистки

Систему обслуживания очистных сооружений упростили. Полностью прокрученный редуктор поддерживает подачу воды в трубы 3 часа реального времени, оба редуктора при максимальном давлении - 6 часов. Производительность труб теперь линейно зависит от давления в баке; проверить его можно в сервисной хижине у редуктора на первом этаже. Когда давление заканчивается, трубы по карте тоже начинают терять воду. Чтобы компенсировать потери, увеличили отдачу воды в систему: одна труба теперь примерно соответствует двум насосам, скорость передачи стала выше, самих труб стало больше и они распределены по карте равномернее.

Производительность - улучшения физики

Разработчики доработали движок PhysX, добавив новый режим предварительного поиска возможных столкновений на основе BVH, который теперь применяется и в запросах к физическому движку.

Раньше эти расчёты масштабировались вместе с числом объектов, участвующих в обработке столкновений, а их количество постоянно растёт в течение вайпа. Теперь нагрузка сильнее зависит от количества изменений в мире, а оно, в свою очередь, связано с числом активных игроков, поэтому система масштабируется заметно лучше. На одном из серверов Facepunch после обновления физики производительность за сравниваемые выходные выросла примерно вдвое. Основной выигрыш приходится на сервер, но клиент тоже получает пользу.

Производительность - улучшения физики
Производительность - улучшения физики

Производительность - скриптовая мультипоточность

Unity требует вызывать скриптовые API только из главного потока, например при доступе к Transform или Time.time. В редакторе и отладочных сборках проверка включена, в релизе - отключена.

Разработчик Daniel P вместе с octo нашёл способ заставить Unity считать любой поток главным. Для этого проверка Object.EnsureRunningOnMainThread заменяется заглушкой, а переменная TLS переключается с 0 на 1. Это позволяет использовать единый подход и проверять его в редакторе, но внутренние механизмы синхронизации движка могут вызвать ошибки, поэтому код всё равно нужно адаптировать. Такой подход также открывает возможность распараллелить участки кода, которые раньше были недоступны для подобной оптимизации.

Ускорение параллельного расчёта видимости на сервере

Тест параллельного расчёта видимости показал снижение времени с 44 с до 22 с для мира 4.5k. Отдельные оптимизации сократили время примерно на 8 с, а основной выигрыш дали асинхронные задачи - с 37 до 22 с. На графиках видна загрузка управляемых рабочих потоков.

Ускорение параллельного расчёта видимости на сервере
01 / 02
Ускорение параллельного расчёта видимости на сервере
02 / 02

Ускорение параллельного расчёта видимости на сервере

Отказ от старого механизма блокировок

При переходе на новую реализацию пула старый механизм повторного использования блокировок оставили как запасной вариант. За месяц сообщений о проблемах с новой реализацией не было, поэтому старый вариант объявили устаревшим и удалят в следующем патче.

Обновление модели молота

Самодельный молот получил обновлённую высококачественную модель, текстуры высокого разрешения и новый набор анимаций вместо устаревшего визуала.

Обновление модели молота
Обновление модели молота

Производительность - улучшение памяти

В сентябрьском обновлении сократили расход оперативной и видеопамяти в нескольких системах.

  • Небольшие сокращения памяти у множества объектов мира суммарно экономят около 10 МБ.
  • Уменьшены многие текстуры фонового затенения - около 630 МБ экономии VRAM почти без визуальной разницы.
  • Уменьшены текстуры дальних объектов, что дополнительно снижает расход VRAM.

Ранние тесты показывают суммарную экономию более 0,5 ГБ памяти, но результат зависит от конкретного компьютера. Разработчики уже нашли дополнительные области для оптимизации в следующем месяце.

Производительность - улучшение памяти
Производительность - улучшение памяти

Производительность - повторное использование транспорта

Транспортные средства раньше полностью уничтожались и создавались заново, когда выходили за пределы дальности синхронизации с клиентом, из-за чего возникали задержки 20-30 мс.

Теперь они, как и большинство других сущностей, просто отключаются и переиспользуются. Такой подход работает даже для модульных машин.

Производительность - повторное использование транспорта
Производительность - повторное использование транспорта

В целом во время игры должно стать заметно меньше рывков; повторное использование лодок, которые строят игроки, ещё предстоит реализовать.

Улучшения демо‑режима

Новый интерфейс demo получил множество исправлений по отзывам команды Facepunch и сообщества. Пока он остаётся тестовым и включается командой demo.newui 1; разработчики считают, что интерфейс уже близок к включению по умолчанию.

Улучшения демо‑режима
Улучшения демо‑режима
  • Исправлены UX-проблемы, восстановлена отмена действий для dolly camera и добавлен предпросмотр в режиме её редактирования.
  • Панель sandbox переработана под систему привязки объектов (parenting). Уже сейчас источники света можно привязывать к игрокам, а позднее поддержат больше типов объектов.
  • Добавлен редактор кривых для анимации ключевых кадров, включая ускорение и плавное замедление камеры во время пролётов.

Facepunch ждёт новых работ сообщества, созданных с помощью обновлённых инструментов.

Улучшения демо‑режима
Улучшения демо‑режима

Серверы Facepunch

Чтобы объединить игроков на меньшем числе серверов, Facepunch закрывает:

  • EU Primitive 2
  • CAN Primitive 1
  • US West Primitive 1

В этих регионах останутся другие серверы Facepunch в режиме Primitive.

Facepunch уменьшает размер карты с 4250 до 3750 на:

  • EU Hardcore 1
  • US East Hardcore 1
Следующий сигнал
Wallet uplink // provider

Пополнение баланса

Текущий баланс-
Сумма пополнения

Способы пополнения временно недоступны